Colonisation des planètes dans Inter-War – guide complet

Économie

Mis à jour:

La colonisation transforme une planète unique en véritable empire. Un nouveau monde ajoute production, cases de construction, logistique et nouvelles possibilités pour la flotte. Mais chaque colonie demande un investissement, et une expansion trop rapide peut ralentir l’ensemble du compte.

Quand commencer ?

La planète principale doit être assez stable pour que le coût du vaisseau et des premiers bâtiments ne bloque pas tous les autres projets. Préparez également des ressources pour accélérer le démarrage du nouveau monde.

Conditions et coût

Le Vaisseau de colonisation exige Chantier spatial 4 et Réacteur à impulsion 3. Il coûte 10 000 métal, 20 000 cristal et 10 000 deutérium et est consommé après une colonisation réussie.

Limite de planètes

La règle de base est 9 + niveau de Technologie de colonisation + emplacements supplémentaires. Les missions en cours réservent aussi une place.

Choisir une position

Les positions 6–9 sont statistiquement intéressantes pour le nombre de cases, avec une moyenne de 204 cases en position 8. Température, énergie, deutérium et distance restent toutefois importants.

Cases et développement

Chaque bâtiment utilise de l’espace. Une grande planète offre plus de liberté à long terme, surtout pour un centre économique.

Température et spécialisation

Les mondes chauds peuvent être intéressants pour l’énergie solaire, tandis que les mondes froids peuvent favoriser une économie orientée deutérium.

Coloniser étape par étape

  1. Vérifiez votre capacité.
  2. Choisissez position et rôle.
  3. Préparez le vaisseau et les ressources.
  4. Lancez la mission.
  5. Développez production et énergie.
  6. Soutenez la colonie par transport.

Développer une jeune colonie

Commencez par une économie fonctionnelle. Une fois la production stabilisée, spécialisez progressivement le monde.

Spécialiser les planètes

Une planète peut devenir centre économique, une autre productrice de deutérium et une autre base logistique. Toutes n’ont pas besoin d’être identiques.

Empire compact ou dispersé ?

Les mondes proches facilitent les transports. Les colonies éloignées étendent la portée stratégique. Un modèle mixte combine les deux.

Erreurs fréquentes

  • Ne pas prévoir de ressources de départ.
  • Choisir une position sans fonction future.
  • Créer trop de colonies faibles.
  • Ignorer température et cases.
  • Sous-estimer la logistique.

FAQ essentielles

Comparer deux colonies possibles

Ne comparez pas seulement le nombre de cases. Regardez aussi température, distance, temps de transport et rôle prévu. Une planète légèrement plus petite peut être plus utile si elle améliore la logistique ou remplit une fonction absente de l’empire.

La phase de soutien

Une jeune colonie n’a pas besoin d’être indépendante immédiatement. Les mondes développés peuvent financer les premières mines, l’énergie et les stockages. Il faut toutefois éviter de vider complètement l’économie principale.

Quand créer la colonie suivante ?

Il n’est pas nécessaire d’attendre que le monde précédent soit terminé. Le bon moment arrive lorsque l’empire peut financer une nouvelle phase de démarrage sans ralentir plusieurs projets essentiels. Si la dernière colonie paie déjà une partie de sa croissance et que la logistique dispose de capacité, l’expansion suivante devient plus facile.

Comparer les candidats à la colonisation

FacteurEffetImportance principale
CasesEspace à long termeCentre économique
TempératureProfil énergie/deutériumSpécialisation
DistanceTemps et coût logistiqueTransports fréquents
Position dans l’empirePortée et confort de gestionExpansion compacte ou dispersée

Une planète très grande n’est pas toujours le meilleur choix. Un monde légèrement plus petit mais mieux placé peut être plus utile pour la logistique ou les opérations de flotte.

Et ensuite ?

Après la première colonie, gérez l’empire comme un réseau de mondes reliés par la flotte et la logistique.

Voir la page Inter-War sur la colonisation des planètes.

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