Inter-War versión 0.15

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Actualización de mecánicas, combate y economía

  • Se ha ampliado considerablemente el sistema de desarrollo de jugadores controlados por el sistema. Ahora los bots toman decisiones más razonadas en lugar de mejorar constantemente el mismo tipo de edificio.
  • Los bots ahora equilibran mejor su economía, mejorando las minas más atrasadas de acuerdo con su estrategia.
  • Cada estrategia de bot tiene ahora sus propias prioridades: los bots económicos invierten más en metal, los orientados a investigación en cristal y los expansivos mantienen una mayor proporción de producción de deuterio.
  • Se ha ajustado el desarrollo de la Fábrica de robots para evitar que se mejore en exceso a costa de la economía básica.
  • Los bots desarrollan ahora la infraestructura en un orden más natural, construyendo el Laboratorio de investigación, el Hangar y las tecnologías necesarias para desbloquear la Fábrica de nanobots.
  • La falta de energía tiene una prioridad alta para los bots: antes de seguir desarrollándose, intentan restablecer un suministro energético suficiente en el planeta.
  • Los bots que usan la misma estrategia pueden seguir caminos de desarrollo diferentes, pero igualmente lógicos, haciendo que sus planetas sean menos repetitivos.
  • Se ha añadido en todos los idiomas la opción «Desactivar skin móvil», que permite usar en el teléfono una vista Command más parecida a la versión de escritorio.
  • Se ha corregido la finalización de la construcción del Resort de Localización, incluido el paso del nivel 0 al 1. También se ha solucionado el problema de la cola bloqueada en 0 segundos y la actualización en bucle del Capitolio.
  • Se ha mejorado el escalado de energía en universos rápidos. El multiplicador económico ahora afecta tanto a la producción de energía como al consumo de las minas, por lo que una economía muy desarrollada requiere una infraestructura energética acorde.
  • Se ha corregido la producción del Reactor de fusión y el efecto de la Tecnología de energía.
  • Se han protegido los resultados de expediciones, Dark Matter Moon y espionaje para impedir que los jugadores puedan predecir futuras recompensas, eventos o pérdidas.
  • Si una misión vuelve a procesarse tras un error del servidor, se conserva el resultado generado anteriormente. La misión ya no obtiene otra oportunidad de conseguir un resultado más favorable.
  • Se ha reforzado la mecánica de Dark Matter Moon para limitar la selección de resultados favorables mediante la predicción del resultado y la retirada de la misión.
  • Se han mejorado los cálculos aleatorios relacionados con la detección de espionaje y las pérdidas de sondas.
  • También se han mejorado otras mecánicas aleatorias relacionadas con combates PvE, estaciones piratas, lunas, colonización y lotería.
  • Estos cambios no modifican el equilibrio básico de estas mecánicas: los rangos de recompensas, probabilidades, costes y tiempos de vuelo se mantienen sin cambios.
  • Se ha rediseñado el motor de combate para mejorar las batallas con flotas muy grandes, incluso con cantidades extremadamente altas de unidades.
  • Se ha mejorado el funcionamiento de Rapid Fire, escudos y explosiones de unidades dañadas. El fuego de ambos bandos se resuelve ahora correctamente de forma simultánea en cada ronda.
  • Se ha mejorado la mecánica de creación de lunas. La creación de una luna después de una batalla ya no reduce el campo de escombros.
  • Se ha modificado la misión Destrucción de luna: primero tiene lugar un combate normal y el intento de destrucción solo es posible tras la victoria y si sobrevive al menos una Estrella de la Muerte.
  • Se ha mejorado el comportamiento de las flotas tras la destrucción de una luna, incluidos los regresos al planeta vinculado y las misiones que vuelan hacia un objetivo que ya no existe.
  • Se han ampliado los ataques conjuntos ACS. Se ha añadido soporte para invitaciones y sincronización de la hora de llegada de las flotas participantes.
  • Los límites predeterminados de ACS son ahora de 5 jugadores y 16 flotas. También se han unificado las reglas para retrasar un ataque conjunto.
  • Se ha mejorado el funcionamiento de la Falange de sensores, incluidas las reglas de visibilidad para distintos tipos de misión y vuelos entre planetas y lunas.
  • El coste de escaneo de la falange se ha unificado dentro de cada universo.
  • Los Misiles interplanetarios permiten ahora seleccionar un tipo de defensa prioritario para destruir.
  • Se ha mejorado el cálculo del tiempo de vuelo de los misiles interplanetarios y ya no cuentan para el límite estándar de slots de flota.
  • Se ha rediseñado el cálculo de las expediciones. Los posibles resultados dependen ahora principalmente del valor de la flota enviada y no solo del número de unidades.
  • Se ha añadido un valor máximo de flota que influye en el tamaño de las recompensas. Enviar una flota aún mayor ya no aumenta indefinidamente las ganancias potenciales, aunque sí puede aumentar las posibles pérdidas.
  • Se ha ajustado el tiempo de permanencia en expedición. Las estancias más largas influyen en las probabilidades y riesgos de los eventos, pero los beneficios de misiones extremadamente largas están limitados.
  • Se ha añadido el efecto de la Tecnología de plasma sobre la producción de las minas. Cada nivel aumenta la producción de metal un 1%, cristal un 0,66% y deuterio un 0,33%.
  • El bonus de la Tecnología de plasma se muestra directamente en el resumen de producción.
  • Se ha restaurado el botón de reinicio de puntos de Avatar en la vista Command, incluso cuando todos los puntos disponibles ya han sido asignados.
  • Se ha mejorado la visualización de la energía en la cabecera. Cuando falta energía, ahora se muestra un valor negativo con la cantidad real de energía que falta.
  • Se han restaurado las entradas separadas de producción para la Planta solar, el Reactor de fusión y los Satélites solares.
  • Cada fuente de energía puede volver a ajustarse de forma independiente entre 0% y 100%.
  • Configurar el Reactor de fusión al 0% también detiene su consumo de deuterio.
  • Se ha mejorado el cambio de los ajustes de producción: los recursos correspondientes al periodo anterior al cambio se calculan primero con los ajustes anteriores y solo después entran en vigor los nuevos porcentajes.
  • También se han introducido varias mejoras menores de estabilidad relacionadas con combates, lunas, ACS, falange, misiles, expediciones, producción e interfaces móviles y de escritorio.