- Het ontwikkelingssysteem voor systeemgestuurde spelers is aanzienlijk uitgebreid. Bots nemen nu doordachtere beslissingen in plaats van steeds hetzelfde type gebouw te verbeteren.
- Bots balanceren hun economie beter door achterlopende mijnen bij te trekken volgens hun strategie.
- Elke botstrategie heeft nu eigen prioriteiten: economische bots investeren vaker in metaal, onderzoeksbots in kristal en expansiegerichte bots behouden een groter aandeel deuteriumproductie.
- De ontwikkeling van de Robotfabriek is aangepast zodat deze niet langer buitensporig wordt verbeterd ten koste van de basiseconomie.
- Bots ontwikkelen hun infrastructuur nu in een natuurlijkere volgorde, waaronder het Onderzoekslaboratorium, de Scheepswerf en de technologieën die nodig zijn om de Nanietfabriek vrij te spelen.
- Een energietekort heeft voor bots hoge prioriteit — voordat ze verder ontwikkelen proberen ze eerst de energievoorziening van de planeet op orde te brengen.
- Bots met dezelfde strategie kunnen verschillende maar nog steeds logische ontwikkelingspaden volgen, waardoor hun planeten minder voorspelbaar worden.
- In alle taalversies is de optie “Mobiele skin uitschakelen” toegevoegd, waarmee op een telefoon een Command-weergave kan worden gebruikt die dichter bij de desktopversie ligt.
- Het voltooien van de bouw van het Localization Resort is opgelost, inclusief de upgrade van niveau 0 naar 1. Ook het probleem waarbij de wachtrij op 0 seconden bleef hangen en het Capitool eindeloos bleef vernieuwen is verholpen.
- De energieschaling in snelle universums is verbeterd. De economiemultiplier beïnvloedt nu zowel de energieproductie als het energieverbruik van mijnen, zodat een sterk ontwikkelde economie ook passende energie-infrastructuur vereist.
- De productie van de Fusiereactor en het effect van Energietechnologie zijn gecorrigeerd.
- De resultaten van expedities, Dark Matter Moon en spionage zijn beveiligd zodat spelers toekomstige beloningen, gebeurtenissen of verliezen niet kunnen voorspellen.
- Wanneer een missie na een serverfout opnieuw wordt verwerkt, blijft het eerder gegenereerde resultaat behouden. De missie krijgt dus geen nieuwe kans op een gunstiger resultaat.
- De Dark Matter Moon-mechaniek is aangescherpt om het selecteren van gunstige resultaten door voorspelling en het terugroepen van missies te beperken.
- Willekeurige berekeningen rond detectie van spionage en verliezen van sondes zijn verbeterd.
- Ook andere willekeurige mechanismen rond PvE-gevechten, piratenstations, manen, kolonisatie en de loterij zijn verbeterd.
- Deze wijzigingen veranderen de basisbalans niet — bestaande beloningsbereiken, kansen, kosten en vliegtijden blijven ongewijzigd.
- De gevechtsengine is herwerkt om gevechten met zeer grote vloten en extreem hoge aantallen eenheden beter te verwerken.
- De werking van Rapid Fire, schilden en explosies van beschadigde eenheden is verbeterd. Vuur van beide kanten wordt nu in elke gevechtsronde correct gelijktijdig verwerkt.
- De mechaniek voor maanvorming is verbeterd. Het ontstaan van een maan na een gevecht verkleint het puinveld niet langer.
- De missie Maanvernietiging is aangepast: eerst vindt een normaal gevecht plaats en de vernietigingspoging is alleen mogelijk na een overwinning en wanneer minstens één Death Star overleeft.
- Het gedrag van vloten na vernietiging van een maan is verbeterd, inclusief terugkeer naar de gekoppelde planeet en missies die onderweg zijn naar een doel dat niet meer bestaat.
- ACS-groepsaanvallen zijn uitgebreid. Ondersteuning voor uitnodigingen en synchronisatie van aankomsttijden van deelnemende vloten is toegevoegd.
- De standaard ACS-limieten zijn nu 5 spelers en 16 vloten. Ook de regels voor het vertragen van een groepsaanval zijn gestandaardiseerd.
- De werking van de Sensor Phalanx is verduidelijkt, inclusief zichtbaarheid van verschillende missietypen en vluchten tussen planeten en manen.
- De kosten van een phalanxscan zijn binnen elk universum gelijkgetrokken.
- Interplanetaire raketten laten spelers nu een prioritair verdedigingstype kiezen om te vernietigen.
- De berekening van hun vliegtijd is verbeterd en ze tellen niet langer mee voor de standaardlimiet van vlootslots.
- De berekening van expedities is herwerkt. Mogelijke resultaten worden nu vooral bepaald door de waarde van de verzonden vloot en niet alleen door het aantal eenheden.
- Er is een maximale vlootwaarde toegevoegd die de grootte van beloningen beïnvloedt. Een nog grotere vloot sturen verhoogt de potentiële winst niet onbeperkt, maar kan nog steeds de mogelijke verliezen vergroten.
- De verblijfsduur van expedities is aangepast. Langere verblijven beïnvloeden de kans en het risico op gebeurtenissen, maar het voordeel van zeer lange missies is beperkt.
- Het effect van Plasmatechnologie op mijnproductie is toegevoegd. Elk niveau verhoogt de metaalproductie met 1%, kristal met 0,66% en deuterium met 0,33%.
- De bonus van Plasmatechnologie wordt direct in het productieoverzicht weergegeven.
- De knop voor het resetten van Avatar-punten is teruggebracht in de Command-weergave, ook wanneer alle beschikbare punten al zijn verdeeld.
- De weergave van energie in de header is verbeterd. Bij een tekort toont een negatieve waarde nu hoeveel energie er daadwerkelijk ontbreekt.
- Afzonderlijke productiegegevens voor de Zonne-energiecentrale, Fusiereactor en Zonnesatellieten zijn teruggebracht.
- Elke energiebron kan opnieuw onafhankelijk worden ingesteld van 0% tot 100%.
- De Fusiereactor op 0% zetten stopt ook het deuteriumverbruik.
- Het wijzigen van productie-instellingen is verbeterd: grondstoffen voor de periode vóór de wijziging worden eerst berekend met de oude instellingen, waarna pas de nieuwe percentages ingaan.
- Daarnaast zijn diverse kleinere stabiliteitsverbeteringen doorgevoerd voor gevechten, manen, ACS, phalanx, raketten, expedities, productie en zowel mobiele als desktopinterfaces.
Inter-War versie 0.15
Gepubliceerd:
Update voor spelmechanieken, gevechten en economie