- Znacząco rozbudowano system rozwoju graczy sterowanych przez system. Boty podejmują teraz bardziej przemyślane decyzje i nie rozwijają już w kółko jednego typu budynku.
- Boty lepiej równoważą rozwój gospodarki, nadrabiając słabiej rozwinięte kopalnie zgodnie ze swoją strategią.
- Poszczególne strategie botów otrzymały własne preferencje: strategie gospodarcze częściej inwestują w metal, badawcze w kryształ, a ekspansyjne utrzymują większy udział produkcji deuteru.
- Poprawiono rozwój Fabryki robotów, aby nie była nadmiernie rozbudowywana kosztem podstawowej gospodarki.
- Boty rozwijają teraz kolejne etapy infrastruktury w bardziej naturalnej kolejności, budując m.in. Laboratorium, Stocznię oraz technologie wymagane do odblokowania Fabryki nanitów.
- Niedobór energii ma dla botów wysoki priorytet — przed dalszym rozwojem najpierw starają się przywrócić prawidłowe zasilanie planety.
- Boty korzystające z tej samej strategii mogą wybierać różne, ale nadal logiczne ścieżki rozwoju, dzięki czemu ich planety będą mniej schematyczne.
- Dodano we wszystkich wersjach językowych opcję „Wyłącz skin mobilny”, pozwalającą korzystać na telefonie z widoku Command zbliżonego do wersji komputerowej.
- Naprawiono kończenie budowy Resortu Lokalizacyjnego, w tym przejście z poziomu 0 na 1. Usunięto również problem kolejki zatrzymującej się na 0 sekund i zapętlonego odświeżania Kapitolu.
- Poprawiono skalowanie energii na szybkich uniwersach. Mnożnik wydobycia wpływa teraz zarówno na produkcję energii, jak i zapotrzebowanie kopalń, dzięki czemu wysoko rozwinięta gospodarka wymaga odpowiednio rozwiniętej energetyki.
- Skorygowano produkcję elektrowni fuzyjnej oraz wpływ Technologii energetycznej.
- Zabezpieczono wyniki ekspedycji, Dark Matter Moon oraz szpiegowania, aby nie można było przewidywać przyszłych nagród, wydarzeń lub strat.
- W przypadku ponownego przetworzenia misji po błędzie serwera zachowywany jest wcześniej wylosowany rezultat. Misja nie otrzymuje ponownej szansy na korzystniejszy wynik.
- Uszczelniono mechanikę Dark Matter Moon, ograniczając możliwość wybierania korzystnych rezultatów poprzez przewidywanie wyniku i wycofywanie misji.
- Poprawiono losowania związane z wykrywaniem szpiegowania i stratami sond.
- Poprawiono również mechanizmy losowe związane z walkami PvE, stacjami piratów, księżycami, kolonizacją oraz loterią.
- Zmiany nie wpływają na podstawowy balans tych mechanik — dotychczasowe zakresy nagród, prawdopodobieństwa, koszty oraz czasy lotu pozostają bez zmian.
- Przebudowano silnik walk, poprawiając działanie bitew z bardzo dużymi flotami, również przy ekstremalnie wysokiej liczbie jednostek.
- Poprawiono działanie Rapid Fire, tarcz oraz eksplozji uszkodzonych jednostek. Ostrzał obu stron jest teraz prawidłowo rozliczany równocześnie w każdej rundzie.
- Poprawiono mechanikę powstawania księżyców. Utworzenie księżyca po bitwie nie pomniejsza już pola zniszczeń.
- Zmodyfikowano misję Niszczenie księżyca: przed próbą zniszczenia odbywa się normalna walka, a sama próba jest możliwa dopiero po zwycięstwie i przetrwaniu przynajmniej jednej Gwiazdy Śmierci.
- Poprawiono zachowanie flot po zniszczeniu księżyca, w tym powroty na powiązaną planetę oraz misje lecące do celu, który przestał istnieć.
- Rozbudowano ACS — ataki grupowe. Dodano obsługę zaproszeń oraz synchronizację czasu przylotu flot uczestników.
- Domyślne limity ACS wynoszą teraz 5 graczy i 16 flot. Uporządkowano również zasady opóźniania wspólnego ataku.
- Uporządkowano działanie Falangi sensorów, w tym widoczność poszczególnych rodzajów misji oraz lotów pomiędzy planetami i księżycami.
- Ujednolicono koszt użycia falangi w obrębie danego uniwersum.
- Rozbudowano rakiety międzyplanetarne o możliwość wyboru priorytetowego rodzaju obrony do zniszczenia.
- Poprawiono czas lotu rakiet międzyplanetarnych oraz wyłączono je z limitu standardowych slotów floty.
- Przebudowano sposób obliczania ekspedycji. Na możliwe rezultaty wpływa teraz przede wszystkim wartość wysłanej floty, a nie wyłącznie liczba jednostek.
- Wprowadzono maksymalny poziom wartości floty wpływający na wysokość nagród. Wysłanie jeszcze większej floty nie zwiększa bez końca potencjalnych zysków, ale nadal może zwiększać możliwe straty.
- Dostosowano czas przebywania na ekspedycji. Dłuższy pobyt wpływa na szanse i ryzyko wystąpienia wydarzeń, jednak korzyści z bardzo długich misji są ograniczone.
- Dodano wpływ Technologii plazmowej na produkcję kopalń. Każdy poziom zwiększa wydobycie metalu o 1%, kryształu o 0,66% oraz deuteru o 0,33%.
- Bonus z Technologii plazmowej jest widoczny bezpośrednio w zestawieniu produkcji.
- Przywrócono przycisk resetowania punktów Avatara w widoku Command, również w przypadku rozdania wszystkich dostępnych punktów.
- Poprawiono prezentację energii w nagłówku. Przy niedoborze wyświetlana jest teraz wartość ujemna pokazująca rzeczywistą ilość brakującej energii.
- Przywrócono osobne zestawienie produkcji elektrowni słonecznej, elektrowni fuzyjnej oraz satelitów słonecznych.
- Każde źródło energii można ponownie regulować niezależnie w zakresie od 0% do 100%.
- Ustawienie elektrowni fuzyjnej na 0% zatrzymuje również jej zużycie deuteru.
- Poprawiono zmianę ustawień produkcji: zasoby za czas przed zmianą są najpierw naliczane według poprzednich ustawień, a dopiero później zaczynają obowiązywać nowe wartości.
- Wprowadzono również szereg mniejszych poprawek stabilności związanych z walkami, księżycami, ACS, falangą, rakietami, ekspedycjami, produkcją oraz interfejsem mobilnym i komputerowym.
Inter-War Wersja 0.15
Opublikowano:
Aktualizacja mechanik gry, walki i gospodarki